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Keynote su Metaverso di Meta al Meta Connect 2022

Estratto dal Meta Connect Keynote 2022

Durante l’ultimo evento Meta Connect, l’azienda di Menlo Park, attraverso (un avatar Codec? ndr) il suo fondatore Mark Zuckerberg, ha condiviso la sua visione per il metaverse, un futuro in cui puoi essere presente insieme alle persone a cui tieni, potendo teletrasportarti in qualsiasi esperienza da qualsiasi luogo. “Questa è la tecnologia più sorprendente della nostra generazione, e stiamo lavorando per rendere tutto questo possibile.”

In questo futuro visionario, i dispositivi diventeranno trasparenti, permettendo agli utenti di concentrarsi sulle persone con cui sono e sulle esperienze che stanno vivendo.

“Abbiamo creduto così profondamente in questa visione che abbiamo rinominato l’intera azienda in suo onore. Ora stiamo assistendo a un momento in cui molte delle tecnologie che alimentano il metaverse stanno iniziando a decollare.”

Oggi, c’è un numero maggiore di persone che utilizzano la realtà virtuale (VR) rispetto a qualsiasi altro momento precedente. Ci sono più creatori che costruiscono mondi, più sviluppatori che creano app, più marchi che si immettono nel mercato dei beni virtuali e più aziende che si stanno tuffando nel metaverse. Questo è un segno positivo, indicando che il futuro non è poi così lontano.

Guardando l’ecosistema VR, il Meta Quest 2 è il primo dispositivo di realtà virtuale ad essere diventato mainstream. Questo ha aperto molte opportunità per la creazione di nuovi contenuti. Attualmente, circa un terzo delle app nel Quest Store sta generando ricavi nell’ordine dei milioni. Questo dimostra che c’è una domanda reale per esperienze VR di alta qualità, e queste esperienze continueranno a migliorare con le nuove funzionalità che stiamo annunciando oggi.

Oltre ai giochi, molte delle opere più interessanti che stiamo vedendo riguardano le esperienze sociali. Inizialmente, molti supponevano che la realtà virtuale fosse un’esperienza fondamentalmente individuale. Tuttavia, abbiamo sempre creduto che sarebbe diventato una grande piattaforma sociale. Oggi, le app più popolari nel Quest Store sono app sociali del metaverse, segno del cambiamento in atto.

Il metaverse offre la possibilità di costruire tecnologie incentrate sulle persone e su come viviamo realmente il mondo. Questa è la promessa del metaverse: essere meno isolato rispetto al modello tradizionale delle app e, fondamentalmente, più incentrato sulla sensazione di presenza con altre persone.

Quando si analizza il Web, si può osservare un grande trend che orienta verso la creazione e le esperienze condivise. Emergono sempre più esperienze di costruzione ed esplorazione in realtà virtuale (VR), soprattutto grazie all’innovazione portata avanti da Horizon Worlds. I mondi virtuali di Horizon offrono diverse esperienze, dalle più social come trascorrere tempo con gli amici a Haywood Ranch, a quelle più creative come registrare un podcast su Rooftop 42.

L’innovazione nel mercato dell’intrattenimento

L’innovazione nel metaverso non si limita alla VR. I creatori di contenuti, dai neofiti agli esperti del settore, stanno creando mondi virtuali diversificati, con una varietà di eventi e attività. Un esempio di questa tendenza è l’annuncio della collaborazione pluriennale con NBCUniversal per integrare i contenuti iconici di questa azienda nel metaverso.

Horizon Worlds, insieme a Meta e NBCU, svilupperanno esperienze basate su contenuti popolari come The Office, Universal Monsters, DreamWorks, Blumhouse, Halloween Horror Nights e molti altri. Gli appassionati avranno l’opportunità di personalizzare i propri avatar e partecipare a queste esperienze immersive nei parchi a tema Universal Studios, grazie all’integrazione con l’applicazione Peacock su Quest.

L’innovazione in Horizon Worlds non si ferma alla realtà virtuale. La piattaforma è in fase di sviluppo anche per il web, rendendo il metaverso accessibile da computer e dispositivi mobili. Ciò consentirà agli utenti di connettersi da qualsiasi luogo e di condividere esperienze virtuali con i loro amici. Questo passo importante nel settore della VR rappresenta un’evoluzione per l’accessibilità e la connessione nel metaverso, aprendolo a una nuova popolazione di sviluppatori, creatori e utenti.

Mentre la popolazione di utenti della realtà virtuale continua a crescere, il numero di visori VR disponibili sul mercato seguirà lo stesso trend. L’obiettivo finale è garantire a tutti un’esperienza coinvolgente e immersiva, aumentando così la potenziale audience per le aziende e i creatori di mondi virtuali.

La crescita economica del metaverso, attualmente accessibile solo agli utenti VR, è destinata a cambiare grazie a queste innovazioni. Con la possibilità di catturare e condividere momenti straordinari nel mondo virtuale, proprio come nel mondo fisico, si prevede una maggiore interconnessione tra le applicazioni Meta e Horizon Worlds, aprendo il metaverso a un pubblico sempre più ampio.

Infine, per migliorare la qualità delle esperienze virtuali, si sta lavorando all’integrazione di strumenti di creazione di contenuti 3D professionali come Maya, Blender e Adobe Substance 3D in Horizon Worlds.

Con l’obiettivo di rendere il metaverso un’esperienza sociale coinvolgente e accessibile a tutti, il futuro del settore VR è chiaramente orientato verso l’innovazione e l’accessibilità, senza dimenticare l’importanza di creare spazi personalizzati.

Una delle caratteristiche distintive di Horizon Worlds sarà la possibilità per ciascun utente di avere un “focolare virtuale”, uno spazio personale all’interno del metaverso. L’obiettivo è creare una sensazione di comfort e appartenenza simile a quella di casa, accessibile da qualsiasi dispositivo. L’intimità di questi spazi personali sarà protetta e l’accesso sarà controllato dall’utente, che può decidere di condividere il proprio spazio se lo desidera.

La personalizzazione del metaverso non si ferma agli spazi personali. Le attività di Meta si concentrano anche su come migliorare l’intero aspetto del metaverso. Il piano è di integrare strumenti di creazione 3D professionali come Maya, Blender e Adobe Substance 3D per elevare la qualità grafica del metaverso. Sebbene ci vorrà del tempo per integrare completamente questi strumenti, l’obiettivo finale è quello di migliorare significativamente l’aspetto e la sensazione di Horizon nel prossimo anno.

Horizon Worlds sta anche collaborando con Epic Games per portare contenuti con licenza Creative Commons dalla libreria Sketchfab. Questa mossa espanderà ulteriormente le possibilità creative per gli utenti, rendendo il metaverso un luogo ancora più ricco di esperienze uniche.

Nel complesso, il futuro del metaverso sta prendendo forma in modo entusiasmante. Tra l’espansione delle piattaforme sociali VR, la crescita dell’economia del metaverso e l’integrazione di strumenti di creazione di contenuti professionali, è chiaro che si sta muovendo verso un futuro di innovazione e accessibilità.

Iron Man VR di Marvel è uno di quei progetti da sogno. Da quando è stato lanciato, l’hanno sempre apprezzato e non potrebbero essere più entusiasti che i team di talento di Camouflaj e Endeavor One portino il gioco su Meta Quest 2 a novembre, insieme ai partner di Sony Interactive Entertainment e Marvel Entertainment.

L’industria del Gaming

A seguire, il fenomeno multiplayer, Population: One, che si evolverà in modo significativo a dicembre. Con il debutto di Population: One Sandbox, un robusto creatore di mappe generato dagli utenti, l’azione può essere portata ovunque, limitata solo dalla propria immaginazione. Una base lunare, un villaggio vichingo, o un combattimento con spade in zero-G. Se non sei un creatore, non c’è problema, puoi scoprire e giocare attraverso nuove o mappe della community in evidenza con i tuoi amici. Il team di BigBox VR è entusiasta di portare una riproducibilità infinita a Population: One.

È vero, l’attesa per la data di rilascio di Among Us VR è finita da quando è stato annunciato ai Game Awards. Non bisogna aspettare più a lungo. InnerSloth, Robot Teddy e Schell Games rilasceranno Among US VR per utenti di età 13+ su Meta Quest 2 il 10 novembre e i preordini aprono oggi. Presto, potrai tradire gli amici da una prospettiva in prima persona.

Il prossimo titolo è altrettanto divertente, ma in un modo più terrificante. È ora di controllare l’itinerario per il prossimo viaggio a New Orleans. Come promesso, il prossimo capitolo della serie The Walking Dead: Saints & Sinners sarà disponibile entro quest’anno. Prendi un’anteprima del capitolo 2: Retribution di Skydance Interactive. Il destino di New Orleans verrà deciso da un confronto finale.

Per quanto riguarda i giochi VR, con 1,5 miliardi di dollari spesi in giochi e applicazioni nel Quest Store, il futuro per gli sviluppatori VR non è mai stato così promettente. Quando il Quest originale è stato lanciato nel 2019, non avrebbero potuto immaginare che solo pochi anni dopo avremmo avuto giochi come Red Matter 2 e Medal of Honor: Above and Beyond su un chipset mobile.

Infine, un focus sulle app di fitness in VR. Le app di fitness in VR si sono rivelate alcune delle migliori esperienze che si possono avere nella realtà virtuale. Gli sviluppatori hanno trovato la combinazione vincente di un allenamento fisico e l’immersione virtuale di un headset per creare qualcosa di completamente nuovo, e le persone lo adorano. Le storie provenienti dalla community fitness sono incredibili. Le app di fitness deliberate godono di una notevole ritenzione. Penso che sia perché sono divertenti e hai il sostegno di vere comunità là fuori, che si incitano a vicenda. Ci sono molti titoli VR che portano l’intensità dell’allenamento, come Les Mills Bodycombat, FitXR, e Supernatural. E stanno sempre migliorando, portando nuovi istruttori, classi e movimenti.

E’ stato rivelato un’ulteriore esperienza di fitness che si appresta a fare il salto da App Lab. L’attesa è alta per l’arrivo di Gym Class sul Quest Store in autunno.

Viene sottolineato come, durante l’utilizzo di app di fitness in realtà virtuale, si tenda a sudare notevolmente. Per affrontare questo aspetto, è previsto il rilascio del Meta Quest 2 Active Pack alla fine del mese. Questo pacchetto di accessori per il fitness, disponibile online nel Meta Store dal 25 ottobre, comprende un’interfaccia facciale lavabile, cinghie per i polsi e cinghie regolabili per le nocche, garantendo una perfetta combinazione di comfort e controllo.

Si evidenzia, inoltre, come siano stati sviluppati interessanti accessori per il fitness per Quest, come impugnature di estensione e maniglie personalizzate. Il mercato secondario che sta emergendo in questo ambito è notevole. Nel quadro del programma Made for Meta, precedentemente Oculus Ready, è in corso una collaborazione con i principali produttori di hardware per portare più accessori a Quest, a partire dal prossimo anno.

Si enfatizza il potenziale della piattaforma per il fitness nel suo complesso. Durante l’anno, è stata rilasciata una funzionalità molto richiesta: il tracciamento del fitness sull’app compagna Meta Quest e sull’app Health su iOS. Si nota l’importanza di tali fondamenti per gli sviluppatori e si riconosce il fitness come un settore con molte opportunità attuali. Di conseguenza, è previsto il rilascio della Fitness API Beta per alcuni sviluppatori in autunno.

La possibilità di condividere dati di fitness in tempo reale e di sbloccare elementi come statistiche personalizzate o nuovi livelli in base ai progressi raggiunti rappresenta un’innovazione significativa. Inoltre, è in arrivo un nuovo modo per condividere i progressi nel fitness con amici selezionati, per consentire un supporto reciproco lungo il percorso.

L’entusiasmo per la realizzazione di esperienze di fitness su Quest è evidente. Unendo l’interazione fisica e gli oggetti digitali, le possibilità appaiono infinite, estendendosi ben oltre il fitness. Questo rappresenta solo il primo passo.

Infine, si sottolinea come la realtà virtuale offra un ampio ventaglio di divertimenti, consentendo di trascorrere del tempo con gli amici, di allenarsi, di giocare a un gioco e talvolta di fare tutte e tre le cose contemporaneamente. Tuttavia, si può anche lavorare. Mentre i giochi, le esperienze sociali e il fitness sono già ben consolidati, il lavoro rappresenta la prossima grande categoria di esperienze che si intende sbloccare per portare la realtà virtuale al livello successivo.

L’utilizzo del metaverso nel mondo del lavoro

Quando si parla di lavoro, la potenzialità offerta dal contesto è decisamente notevole. Si nota come molte aziende stiano progettando un futuro in cui il lavoro è più distribuito. Si ambisce a far sì che tutti abbiano la possibilità di sentirsi presenti, anche se non fisicamente in loco. Emergono aree di miglioramento per favorire un più efficace lavoro di squadra distribuito. La presenza che si prova in realtà virtuale può già superare quella offerta dalle videochiamate, con chiari vantaggi per la comunicazione e per il lavoro creativo che richiede uno spazio condiviso. Le aziende stanno scoprendo il valore della realtà virtuale per questo tipo di lavoro.

Si osservano esempi di ciò che è già possibile: aziende che utilizzano la VR per pianificare eventi di grande scala; Logitech che utilizza ShapesXR, un’app di creazione collaborativa su Quest, per esplorare diversi layout e design insieme, in tempo reale. Puma e New Balance disegnano scarpe in VR utilizzando Gravity Sketch, una popolare app di design 3D su Quest 2. Novartis utilizza Nanome, un’app di design molecolare e collaborazione VR, nel suo flusso di lavoro di scoperta di farmaci. L’ITC, una parte delle Nazioni Unite, sta conducendo formazioni e workshop in Arthur, uno spazio di ufficio virtuale su Quest 2.

Viene introdotta la piattaforma Horizon Workrooms, il primo passo verso un ufficio virtuale nel metaverso. Si evidenzia la superiorità di questa piattaforma rispetto alle videochiamate, grazie alla possibilità di vedere più linguaggio del corpo delle persone e di percepire il senso del luogo di ciascuno nella stanza. Con l’aggiunta di nuove funzionalità, si prevede che sarà possibile partecipare a Workrooms tramite Zoom e che sarà introdotta la funzione per importare e rivedere modelli 3D in una sala di lavoro.

Nel contesto di un ufficio virtuale, si evidenzia come la realtà virtuale possa creare ambienti che vanno oltre quello che è possibile nel mondo fisico, garantendo un accesso immediato allo spazio di lavoro perfetto, indipendentemente da dove si trovi l’utente. Questa funzionalità risulta vantaggiosa a casa, al lavoro e soprattutto in viaggio.

Meta Quest Pro, il visore per i professionisti e le aziende

Viene infine annunciato un nuovo dispositivo, il Meta Quest Pro. Questo è il primo della nuova linea di headset avanzati di Meta, progettato per espandere le possibilità in VR. Quest Pro unisce tutto ciò che gli utenti amano del Quest 2 e aggiunge una serie di nuove tecnologie per aiutare a fare di più nel metaverso. Il dispositivo è pensato per la collaborazione e la creatività, offrendo più espressione e un senso più profondo di connessione rispetto a qualsiasi altra tecnologia. Per dettagliare ulteriormente le sue caratteristiche, Angela Chang, leader del team di prodotti Quest, viene chiamata in causa.

Meta Quest Pro rappresenta un avanzamento significativo nella tecnologia degli headset di realtà virtuale (VR), progettato per rivoluzionare la produttività, il lavoro creativo e il multitasking. Quest Pro offre un design elegante con lenti super-sottili e una batteria a celle curve, creando un equilibrio perfetto tra comfort e prestazioni. Il nuovo design consente una transizione senza soluzione di continuità dal mondo fisico al virtuale, offrendo una percezione del mondo reale attraverso la sua periferia aperta.

Le lenti a soffietto innovative riducono la spessore del display del 40% rispetto al Quest 2, offrendo immagini più nitide grazie a una maggiore densità di pixel. I display LCD del Quest Pro vantano il 37% in più di pixel per pollice rispetto al suo predecessore, e una nuova tecnologia di dimming locale offre un contrasto del 75% in più, per colori più ricchi e vivaci. Il dispositivo utilizza anche il nuovo processore Snapdragon XR2+ di Qualcomm, ottimizzato per la VR, offrendo un rendimento significativamente superiore.

I controller touch del Quest Pro sono stati rinnovati per funzionare come estensioni delle mani dell’utente. Grazie ai nuovi sensori, tracciano la loro posizione nello spazio 3D in modo indipendente, offrendo un range di movimento a 360 gradi. Dotati di TruTouch Haptics, forniscono una vasta gamma di effetti di feedback precisi.

Quest Pro permette inoltre l’utilizzo di un nuovo dock di ricarica che mantiene sia l’headset che i controller carichi contemporaneamente, assicurando una disponibilità immediata del dispositivo.

Un elemento chiave del Quest Pro è la sua capacità di sfruttare la realtà mista per offrire esperienze coinvolgenti. Questo approccio combina elementi fisici e digitali, permettendo di incorporare la potenza espressiva e creativa del digitale nell’ambiente fisico circostante.

Gli avatar nel Quest Pro sono in grado di riflettere le espressioni e le reazioni degli utenti, potenziando enormemente l’esperienza sociale condivisa. Questo viene reso possibile dall’Movement SDK, (repository disponibile su GitHub https://github.com/oculus-samples/Unity-Movement) un nuovo componente della Presence Platform, che permette agli avatar di imitare le espressioni dell’utente in tempo reale.

Movement SDK

Quest Pro rappresenta un grande passo avanti per la comunicazione e il lavoro distribuito. Grazie alla possibilità di esprimere le espressioni facciali e il linguaggio del corpo, gli avatar migliorano significativamente le riunioni virtuali. Infine, il Quest Pro introduce il “Magic Room”, che consente alle squadre ibride di collaborare in realtà mista, condividendo lo stesso spazio e gli stessi strumenti. Questa è solo una parte delle innovative funzionalità che il Quest Pro rende possibile, delineando un futuro entusiasmante per la realtà virtuale.

Quest Pro è stato progettato da Meta per rivoluzionare il modo in cui il segmento aziendale lavora nel metaverso, permettendo la collaborazione e la presenza virtuale da qualsiasi dispositivo. L’aggiornamento di Workrooms permette di partecipare a un ufficio virtuale da qualsiasi dispositivo supportato, fornendo un senso di presenza sociale in uno spazio condiviso. Inoltre, si integrerà con altri prodotti di Meta, come Workplace e Portal, creando un ufficio digitale unificato per migliorare il lavoro distribuito.

Collaborazioni strategiche: la collaborazione di Meta con Microsoft e Accenture

Meta collabora con decine di partner per creare nuove esperienze per le persone che cercano di essere produttive in VR e oltre. Ad esempio, Autodesk sta aggiornando la loro app di revisione del design collaborativo per sfruttare le nuove possibilità offerte da Quest Pro. Inoltre, Adobe sta lavorando per aiutare le persone a fare di più in VR, rilasciando nel prossimo anno un insieme di app per professionisti 3D.

Una partnership fondamentale è quella con Microsoft, un’azienda che sta costruendo il futuro del metaverse. Satya Nadella, CEO di Microsoft, condivide l’entusiasmo per la convergenza dei mondi digitali e fisici e per come ciò sta trasformando il modo in cui lavoriamo. Microsoft sta lavorando per rendere il suo software utile su tutti i dispositivi, e insieme a Meta sta portando Microsoft Teams, Microsoft 365 e Windows 365 nello spazio VR.

Microsoft Teams è la piattaforma di lavoro più avanzata oggi disponibile e sarà integrata in Meta Quest per offrire nuovi modi di connettersi. In futuro, sarà possibile utilizzare anche avatars Meta nelle esperienze immersive di Teams. Con Microsoft 365 e Windows 365 su Quest, sarà possibile interagire con contenuti da tutte le app di produttività preferite, offrendo ancora più flessibilità nella collaborazione e nell’esecuzione del lavoro.

Per le aziende che vogliono distribuire dispositivi VR ai loro dipendenti, Microsoft sta lavorando per garantire una gestione e una sicurezza efficienti per tutti i dispositivi collegati alla rete, compresi gli headset VR. Quest Pro rappresenta un grande passo avanti nel lavoro distribuito e nella produttività virtuale, promettendo di trasformare radicalmente il modo in cui lavoriamo nel metaverse.

Azure Active Directory e Microsoft Intune supporteranno Meta Quest e Meta Quest Pro, fornendo alle aziende la sicurezza e le opzioni di gestione che si aspettano dai PC e dai dispositivi mobili anche per la realtà virtuale.

Un altro aspetto importante della collaborazione tra Meta e Microsoft riguarda il gaming. Satya Nadella sottolinea come le esperienze immersive nel gaming possano creare una reale comunità e connessione. Con X Cloud Gaming, si possono trasmettere centinaia di giochi a qualsiasi dispositivo, consentendo di connettersi con i gamer in modi completamente nuovi. Questo servizio sarà disponibile anche nel Meta Quest Store, permettendo di giocare a giochi 2D con il controller Xbox su un grande schermo su Quest.

Accenture sta cambiando il modo in cui lavora, introducendo nuove tecnologie come la realtà virtuale. La CEO Julie Sweet sottolinea che l’azienda ha distribuito 60.000 visori Quest 2 e ha trasformato il processo di onboarding, accogliendo oltre 150.000 persone nel loro campus virtuale, noto come Nth Floor. Secondo la loro ricerca, le persone trattenere fino a un terzo in più di informazioni quando si trovano in un’esperienza immersiva.

Accenture crede che il metaverse cambierà non solo come lavorano le persone, ma anche ogni aspetto di ogni attività commerciale, reinventando come interagire con i clienti, i prodotti e i servizi offerti, e come coinvolgere il personale. Meta, Microsoft e Accenture collaboreranno per aiutare le aziende a creare nuove esperienze nel metaverse su larga scala, combinando l’avanzamento dell’hardware e del software di Meta con la tecnologia leader di mercato di Microsoft e l’esperienza senza eguali di Accenture. Questa combinazione sarà rivoluzionaria per la scalabilità del metaverse nell’impresa.

Microsoft e Meta stanno collaborando per portare Azure Active Directory e Microsoft Intune su Meta Quest e Meta Quest Pro, garantendo alle aziende che desiderano provisionare questi dispositivi le stesse opzioni di sicurezza e gestione attese dai PC e dai dispositivi mobili. Inoltre, la partnership si estende al mondo dei videogiochi, con l’intenzione di portare X Cloud Gaming nel Meta Quest Store.

Accenture, azienda globale di servizi professionali, sta guidando un cambiamento nell’implementazione della realtà virtuale per migliorare la produttività e l’impegno dei dipendenti. Hanno già distribuito 60.000 visori Quest 2 e accolto oltre 150.000 persone sulla loro piattaforma virtuale, la Nth Floor.

La funzione degli avatar nel Metaverso

Il futuro dell’interazione in metaverse è rappresentato dagli avatar. L’SDK di Meta Avatar sarà esteso a iOS e Android su Unity e supporterà presto Unreal Engine e la realtà virtuale. Questi sviluppi faciliteranno per gli sviluppatori la costruzione di avatar Meta nelle loro applicazioni. Inoltre, l’Avatar Store di Meta sta per essere lanciato in VR, consentendo agli utenti di fare shopping per abiti virtuali.

Per la Realtà aumentata, una collaborazione vincente con EssilorLuxottica

L’AR, la realtà aumentata, è l’ultimo set di esperienze che necessita di essere sviluppato. Le tecnologie necessarie per realizzare occhiali AR completi si stanno unendo. Dall’hardware ai servizi software, tutto sta venendo insieme per produrre un prodotto che funziona in modo affidabile e naturale. Essilor Luxottica e Meta stanno lavorando su un nuovo set di occhiali che serviranno come portale verso il metaverse.

Nel suo incontro con Rocco Basilico, Chief Wearables Officer di Essilor Luxottica, Mark Zuckerberg discute del successo del primo anno di Ray-Ban Stories. Questi occhiali intelligenti, prodotti in collaborazione con Meta (precedentemente Facebook), combinano l’eleganza di un classico design Ray-Ban con funzioni high-tech, permettendo agli utenti di scattare foto, ascoltare musica, effettuare chiamate e condividere contenuti su Instagram.

Presto, gli occhiali permetteranno agli utenti di chiamare o inviare messaggi con il proprio numero di telefono esistente, consentendo una maggiore connessione e un’esperienza più libera e pratica. Rocco ha anche annunciato l’introduzione del controllo Spotify Tap, che permetterà agli utenti di riprodurre musica semplicemente toccando e tenendo premuto il lato degli occhiali. Inoltre, l’azienda continua a lanciare nuovi design, includendo lenti a transizione che si oscurano a seconda dell’intensità della luce solare.

Basilico e Zuckerberg suggeriscono che i loro piani futuri includono la creazione di un nuovo set di occhiali che serviranno come portale per il metaverso. Questo progetto, che si estende per diversi anni, differisce da quello che stanno attualmente realizzando con Project Nazare. Essilor Luxottica e Meta vedono la loro partnership come un impegno a lungo termine per portare la realtà aumentata alla vita con un design accattivante.

Mark, quindi, si sposta per discutere di alcune delle tecnologie sottostanti per il futuro del computing che sono ancora in fase di ricerca. Tra queste, menziona le interfacce neurali e la ricerca sull’EMG (Elettromiografia), esibendo una demo funzionante che consente di controllare un dispositivo AR o VR con i segnali dei neuroni motori. Il fine ultimo è quello di rendere queste interfacce più rapide, con una maggiore larghezza di banda, e molto più naturali. Chiude infine con l’annuncio di una discussione imminente con Michael sui progressi finora realizzati e su ciò che resta ancora da risolvere.

L’importanza dell’intelligenza artificiale nella costruzione del Metaverso

La conversazione tra Mark Zuckerberg e il suo interlocutore si concentra sul futuro della tecnologia e sull’importanza di costruire interfacce di nuova generazione, come l’interfaccia neurale EMG che hanno mostrato nella loro demo. Discutono del fatto che l’interfaccia utente grafica (GUI) ha definito l’esperienza utente e ha aperto nuove possibilità nel campo dell’informatica personale. Tuttavia, sostengono che le GUI non sono sufficienti per gli occhiali che devono funzionare in tutte le situazioni che incontriamo durante la giornata, pertanto è necessario qualcosa di radicalmente nuovo.

Parlano anche della necessità di un livello che possa percepire e ricostruire il mondo intorno all’utente, capire il contesto in cui si stanno utilizzando questi dispositivi e aiutare a svolgere le attività quando si mescolano le capacità digitali con il mondo fisico. Secondo loro, questa è la vera missione dell’intelligenza artificiale.

Zuckerberg sostiene che, nel lungo termine, il modo più efficace per interagire con il metaverso sarà attraverso l’intelligenza artificiale personalizzata. Questa, grazie agli occhiali, sarà in grado di comprendere il contesto dell’utente e di utilizzarlo per aiutare proattivamente.

Discutono poi dell’impiego della tecnologia dell’elettromiografia (EMG), che utilizza i segnali neuromuscolari attraverso i polsi direttamente come input, creando un’interfaccia intuitiva e quasi senza attrito. Il concetto alla base di questa idea è quello della co-adattazione, dove la macchina apprende e si adatta all’utente durante l’utilizzo.

Mostrano un esempio di due persone che giocano a un videogioco arcade utilizzando l’EMG. Nonostante stiano utilizzando lo stesso gesto, lo eseguono in modi leggermente diversi a causa delle differenze individuali. L’interfaccia neurale diventa sempre più brava nel comprendere ciascuna persona nel corso del tempo.

La conversazione si conclude con un esempio del potenziale di questi avanzamenti: il progetto NavCog della Carnegie Mellon University, che mira a aiutare le persone non vedenti. I loro occhiali di ricerca, Project Aria, possono mappare in 3D l’ambiente circostante, permettendo alla CMU di costruire mappe telefoniche che aiutano le persone non vedenti a muoversi in modo più sicuro in ambienti chiusi, dove i segnali GPS spesso non raggiungono.

Il futuro della Navigazione è scalabile e 3D

vengono presentati vari esempi di tecnologie all’avanguardia che stanno lavorando per rendere possibile questo futuro digitale. Uno di questi è NavCog, un sistema di navigazione scalabile che può aiutare le persone a muoversi in ambienti fisici e virtuali. È stato fatto un riferimento particolare a come questa tecnologia potrebbe beneficiare persone con problemi di vista o udito, come quelle affette da degenerazione maculare, una condizione che colpisce la vista.

Sono anche state discusse diverse tecniche per rendere possibili gli oggetti 3D nel metaverso. Una di queste tecniche coinvolge l’uso di campi di radianza neurali basati su apprendimento automatico per ricreare l’aspetto di un oggetto 3D da più immagini 2D prese da diverse angolazioni. Un’altra tecnica chiamata rendering inverso può catturare la geometria e l’aspetto di un oggetto direttamente, permettendo di creare una “copia digitale” di un oggetto fisico.

Obiettivo del Metaverso

L’obiettivo finale di tutte queste tecnologie è quello di rendere l’interfaccia del futuro più accessibile e intuitiva, consentendo alle persone di fare tutto ciò che fanno ora, ma in modo più semplice. Ciò potrebbe includere l’abilità di trovare informazioni su un oggetto reale con un semplice clic, controllare i dispositivi senza guardare in basso, o ricevere assistenza proattiva da un assistente digitale personalizzato.

Si sottolinea come siamo ancora all’inizio di questo viaggio verso il metaverso, con molte delle tecnologie discusse ancora in fase di ricerca. Tuttavia, l’obiettivo è quello di attirare i migliori ingegneri, sviluppatori, artisti e partner per contribuire a costruire questo futuro. Il discorso si conclude sottolineando l’importanza di mettere le persone al centro di tutto ciò che costruiamo e l’importanza dell’apertura e dell’interoperabilità nel prossimo capitolo dell’Internet.

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